受限于早期的技术力,一开始的蒙德和璃月,在地图设计上不算出彩,甚至饱受诟病。
比如蒙德复制粘贴的草原和森林,璃月高的翻不过去的山峦……
和后期的地图比起来,技术力上有着明显的不足。
这一世,凌潇在制作《原神》时,对蒙德和璃月的场景进行了更加精细的打磨和刻画。
在角色的设计方面,凌潇保持了《原神》最开始的初心。
琴团长不用再裹着严实的衬衫,安柏的短裤是真的短裤,莫娜回归连体服战士……
这一世在游戏方面可没有那么严格的限制,这种尺度的设计完全没问题。
除此之外,凌潇还进行了一些前世没有的改动。
比如八重神子的巫女服下没有那碍眼的黑色底衫,妮露的肚脐不会再被隐藏……
小草神有了专门的动作模组,神里绫华的刘海不再锅盖……
……
一切都在向更好的方向发展。
凌潇尝试在《原神》内使用“NPC智能拟人化”技术,不过受限于游戏内的资源和玩法,并不能达到《荒野大镖客2》的高度。
好处是,游戏里的NPC不会再只是来来回回那么几句话。
凌潇安排文案组的员工,给每个NPC加上了合乎身份的人设后,对话台词和行为动作变得丰富了许多。
前世很多玩家把《原神》定义为开放世界游戏,甚至会把《原神》成绩斐然的原因归于“开放世界”的游戏属性上。
在凌潇眼中,实则不然。
《原神》确实沾了些许开放世界的属性,比如世界需要探索、各种支线剧情、随机的大世界任务……
但是开放世界最重要的一点,《原神》并没有做到,那就是自由。
最经典的就是派蒙时常挂在嘴边的“前面的区域以后再来探索吧”。
当然,这件事最重要的原因是,《原神》并不是一款单机游戏,而是一款手游。
版本没上线,对应的地图和人物不会出现的事情,理所应当,换任何人来做都是避不开的结果。
因此凌潇觉得,《原神》最出色的地方并不是所谓的“开放世界”,而就是“二次元”的游戏属性。