眼下的情况,《传送门》简直是再合适不过的选择了。
评选标准中,空间的设定是一栋大楼,但并没有规定这栋“大楼”是在地面之上还是地面之下。
《传送门》的地点设定,刚好是一座地下基地,在占地大小上,完全符合评选的标准。
画面上,《传送门》也不算复杂,大部分时间都是材质单一的实验基地,十分符合凌潇目前制作个自行车都费劲的现状。
唯一的难度在于,玩法的设计。
《传送门》的核心玩法和它的名字一样,正是传送门。
关于传送门的设定,前世的设计师给出了一套精妙绝伦、逻辑自洽的完整体系。
其中最精妙的部分,就是动量的设定。
这种超乎现实却又符合额定规则的设计,带来了无数惊艳的画面和玩法,让人忍不住惊叹连连。
在凌潇前世,《传送门》系列作品,靠着玩法的卓越一度占据了好评榜榜首多年,甚至被知名游戏媒体IGN点评为“最伟大的游戏”,足以见其品质上的优越。
说干就干,凌潇果断打开系统,进入商城界面。
迅速锁定目标。
【《传送门1+2(VR版)》:1200万情绪点数】
选择兑换!
设计方案立刻出现在他的系统背包中。
自他开启S级奖池之后,系统商城的游戏设计方案价格就发生了一次极大的变化。
像《传送门》这种可以被制作成VR的游戏,价格统统翻了十多倍。
虽然肉痛,但凌潇不得不忍痛兑换。
他有自信,只要自己做的足够好,那么靠着《传送门》便足以回本。
情绪点最看重的是什么?
玩家们的代入感。
这也是为什么他开发的剧情类游戏,往往能带来极高情绪点数收入的原因。
而代入感,恰恰是VR游戏的绝对优势。
试问还有什么能比亲自化作角色本身,更有代入感呢?
想到这里,凌潇也便不再对高昂的情绪点数消耗抱有怨念了。
……
……
同一时间。