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这倒不是杨东在有意吹捧林言设计的阿尔法游戏编辑器。
实在是这款阿尔法游戏编辑器又好用,功能又强大。
在经过短暂几天时间熟悉后,部门里的程序员基本都掌握了使用方法。
从基础的代码编辑到特效粒子、角色骨骼绑定、即时演算动画……
你几乎能从这款阿尔法游戏编辑器上找到所有你需要的一切功能。
上手简单,功能强大,还能自动定位报错位置。
就连他这样的编程小白都能上手,足以见得这款阿尔法游戏编辑器的强悍。
“因为时间有限,所以我们目前就只做了团队竞技一个模式。”
“游戏背景设定为两队不同阵营的雇佣兵在海外战场战斗。”
“获得胜利的方式可以是时间、也可以是达到多少杀敌数量。”
“根据每位玩家的表现,其中杀敌最多的玩家可以获得全屏幕的MVP结算画面。”
“每一局游戏的KDA、MVP数据都会统计到该玩家的生涯卡片上面。”
……
在杨东的侃侃而谈之下,林言已经大致了解《战地火线》的制作成熟度。
第一人称视角、强烈击杀反馈、快节奏玩法、枪身检阅、写实画风、出色画面表现力……
如果非要让林言来总结的话,林言觉得《战地火线》融合了那些枪战游戏的所有优点。
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任何玩家都能够从《战地火线》这款游戏里面找到自己