比如东线的预期情况是防守,西线则是进攻,指挥官最初的命令是这样的,并且给出了减少损失和如果作战不利可以撤退或停止进攻的保底标准,那么前线将领就不会傻到拼死作战,而是执行指挥官的战略需求。
这时候就主要考验地方指挥官对前线的控制力了,而除非有特殊情况与意外,否则大部分情况下传令兵是没有太大作用的,因为的确很难做到实时传送命令。假设是必须进攻打下来或死守的情况下,在开战前都做过交底,基本不会在战役开打后开所谓的指挥系统来调度部队。
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当然,让预备队进行战术支援是可以的,可如果指挥官观测或无法判断前线情况,那还是要依赖最前线的部队靠传令兵来寻求救援,这样一来一回,命令的延时性就往往会导致前线出现各自变化。
这就是一个局部的地区战役全貌,它由大量前线战场汇聚而出,而整个战争,就是大量的地区战役所组成的全局。这其中通常有一方会是主力,但也不会过度密集的聚集在一个地区,多个战场的指挥官要向最高的军事领袖负责。
大致上的逻辑和模式,都跟地区指挥官与前线将领的指挥体系差不多。即都是在开战前军事领袖就对这些派出去的指挥官们交过底,解释了战略思维与需求,当然也有一些是没有交过底但突然因为被人进攻而卷入进来的,这种情况下就只能依靠前线将领的判断,要么死战等援兵,要么狭路相逢勇者胜反而击退敌军乃至大获全胜,再不然就只能战败撤退了。
假设一次战斗,可能有三个方向的局部战场组成整个战役,互相之间没有办法快速支援或连接,而每个地区都部署五万甚至十万以上的兵力。那么在开战之前,军队最高领袖通常就只能告知地方指挥官自己想要的军事战略需求,然后一切就是交给那位将领统管执行。
素以简单的说,就是大部分时候都靠随机应变,真正有决策权的军事领袖分身乏术,指挥是非常有限的。地方的指挥官与前线将领只能依靠之前军事领袖的大致战略部署,还有结合前线实境的情况来见招拆招。
如果前线战果普遍对战争利好,那么战争的赢面就比较大,说穿了就是这么简单。
假设双方兵力互相部署拉锯,其中一个局部战役失败,就意味着对方有更多兵力可以抽调来部署进攻,类似于打昆特牌[注:我是不是暴露了什么?]。
也有不少希望集中兵力优势,实现以多打少的例子,红朝太祖最会这一手。不过这事说来容易做来难,几千年来人类战争史中还是有很多明明以多打少结果被反杀的情况。
以多打少为什么也能输?原因其实不少,但其中有很多就是因为战场塞不下那么多人。就算一方人数再多,到了战场上可以包围和接触敌人的,也无非就只有那么一点,土地与道路对人数的承受能力有效,好比一个狭窄的地形一次性能通过两千人,你就算有十万人兵力也是无可奈何。诸如潼关、山海关之类要地之所以重要,这就是根源。
而这类情况还要看士气,一旦前线士气溃败,被敌人精锐反冲锋打垮了前面顶头的精锐部队,后面歪瓜裂枣士气不足,一触即溃的可能性是非常大的,引发连锁效应就跟淝水之战没区别,看似军威鼎盛结果瞬间主力崩溃乃至于政权覆灭的情况历史上并不少见。
包括动员能力最强的春秋战国时期,军事制度应对战争需求达到了非常高的水准,但战争的本质依然没有改变。
除了相互水平基本持平与前线军事条件对等的消耗外,还有一类寻找机会奔袭,在敌人的布防与战略没展开前,就先绕过军事要地对敌人袭击的手法。白起奔袭魏国就是很好的例子,这类情况下也就不讲究太多指挥体系上的问题,而只求指挥官能力和军队质量来迅速达到战争目的。
同时这也反应了一个问题,即军队的调集是需要动员的,来不及动员部队,就很可能被人打情报差跟时间差的突袭。早期兵农合一,再到后来募兵与军户制度,都是为了方便迅速调动大量人力。
大部分封建朝代地方有自己的兵力构成,中央以南北朝后举例,有府兵一类的中央部队,如果对外有防御或征战,就会开始动员腹地的类似军户出身的农民,平时耕种战时打仗,很快就可以集中一支军队。